Dicas úteis

Enigmas em jogos que quebraram nossos cérebros

Localização: aula de música no 2º andar da Midwich Alternative School.
Na Escola Primária de Midwich, no 2º andar de uma sala de aula de música, haverá um piano com teclas salpicadas de sangue. Você precisa obter um medalhão de prata e, para isso - resolver o enigma. O enigma em si está escrito na parede.


“Um conto de pássaros sem voz”

Primeiro voou o pelicano ganancioso,
Ansioso pela recompensa,
Asas brancas batendo.

Então veio uma Dove silenciosa,
Voando além do pelicano,
Tanto quanto ele podia.

Um corvo voa,
Voando mais alto que a pomba,
Apenas para mostrar que ele pode.

Um cisne desliza
Para encontrar um local tranquilo,
Ao lado de outro pássaro.

Finalmente sai um Corvo,
Chegando rapidamente a uma parada,
Bocejando e depois cochilando.

Quem mostrará o caminho,
Quem será a chave?
Quem levará a
A recompensa de prata.

O conto dos pássaros sem voz

O primeiro pelicano ganancioso voou
Recompensas sedentas
Asas brancas batendo.

O segundo foi o silencioso Dove,
Voando do pelicano
Tanto quanto possível.

Corvo está voando
Acima da pomba
Vangloriando-se de que ele pode.

Cisne desce do céu
À procura de um lugar tranquilo
Ao lado de outro pássaro.

E no final, Crow
Senta-se rapidamente
Bocejando, decidindo tirar uma soneca.

Quem mostrará o caminho
Ser a chave
Quem trará
Para o prêmio de prata.

Você precisa pressionar as teclas do piano, seguindo o enigma acima. Preste atenção às chaves manchadas de sangue, é nessa faixa que a solução deve ser implementada. A partir do nome do verso, fica claro que é necessário pressionar as teclas que não emitem som, e a cor dos pássaros corresponde à cor das teclas. A contagem regressiva deve ser feita no lado esquerdo. Uma quadra é igual a uma chave.

Primeira chave.
A primeira quadra diz que o primeiro pelicano voou. A partir daí, é necessário clicar na primeira tecla silenciosa, branca, no lado esquerdo.

Segunda chave.
A segunda quadra fala do Pigeon, que voou para longe do Pelican o mais longe possível. Portanto, você precisa clicar na tecla silenciosa mais extrema, branca.

Terceira chave.
A terceira quadra nos fala sobre o Raven, que voou um pouco mais além do Pigeon, e daí é necessário pressionar a próxima tecla (direita) em preto.

Quarta chave.
Na quarta quadra, diz-se que Swan voou em seguida e sentou-se ao lado de outro pássaro. Portanto, é necessário pressionar a tecla adjacente (esquerda) a partir da segunda.

Quinta chave.
A quinta quadra fala do Corvo, que se senta, voando um pouco. É necessário pressionar a tecla preta à esquerda.

Enigma com portões

Localização: caldeira na escola alternativa de Midwich.

Para passar, você precisa girar corretamente as duas válvulas, localizadas à sua direita e esquerda.
1. gire a válvula esquerda 1 vez para a direita
2. Gire a válvula direita 2 vezes em qualquer direção
Tudo, a passagem está aberta.

Enigma com comprimidos

Localização: Centro de enfermagem do Alchemilla Alternative Hospital.

Na porta trancada, você verá oito conectores quadrados para placas, em quatro conectores as placas já estão inseridas e os quatro restantes estão vazios. Para inserir corretamente as placas que você possui, leia o verso escrito na parede, que o ajudará a fazer o que é certo:

Cada linha corresponde a uma cor específica:
A primeira linha é branca
A segunda linha é azul
A terceira linha é laranja
A quarta linha é verde
Quinta linha - roxa
Sexta linha - amarela
Sétima linha - preta
A oitava linha é vermelha

As placas de inserção devem estar no sentido horário, começando com branco:
1. canto superior direito - placa "Turtle" (placa de "Turtle"),
2. O canto inferior direito é a placa "Chapeleiro" (chapa de "Chapeleiro"),
3. canto inferior esquerdo - placa "Cat" (placa de "Cat"),
4. O canto superior esquerdo é a placa "Rainha" (Placa de "Rainha").

Vadim Elistratov: uma geladeira dos “Brothers Pilots”

Nos últimos anos, não tive muitos problemas com quebra-cabeças em jogos, e isso também se deve ao fato de que agora os guias podem ser encontrados durante a passagem, sem me levantar do sofá.

Mas na minha infância não havia esse luxo, e lembro-me de como fui derrotado por um dos quebra-cabeças clássicos da missão Brothers Pilots de 1997, a maldita geladeira. Agora ele está aberto por um tempo, mas então eu brinquei com o castelo engenhoso por horas, sem entender como continuar.

De alguma maneira incrível, minha mãe conseguiu resolver o quebra-cabeça, mas ainda não entendi como ela o fez. Agora, esta geladeira é para mim o mesmo símbolo de sofrimento da famosa missão de helicóptero GTA: Vice City.

Andrey Vereshchagin: a porta para Dishonored 2

O enigma de Jindosh me fez voltar aos dias em que você realmente precisava quebrar o cérebro ou até procurar uma caneta com papel para resolver quebra-cabeças em jogos. Obviamente, existem várias maneiras de abrir a porta infeliz, mas é sempre mais interessante você mesmo tomar a decisão. Além disso, se você resolver um enigma sem usar dicas, poderá obter uma conquista. E eu os quero.

A linha inferior é: há uma folha longa com o texto da charada. Ele fala sobre algum tipo de bebida de cinco mulheres, que terminou com a perda de jóias da família. A tarefa do jogador é determinar indiretamente qual dos convidados da noite o que pertenceu. É complicado pelo fato de ser impossível encontrar uma solução pronta na Internet, porque todas as variáveis ​​são geradas aleatoriamente. E eles são decentes aqui: a cor das roupas, a bebida favorita, a situação na mesa, a pátria da dama.

A solução mais óbvia é desenhar uma mesa e, pela centésima vez, reler o enigma, procurar padrões e exceções. Atormentado por algum tempo, quase tendo aprendido o texto de cor, eu ainda era capaz de abrir o castelo. Estranho, mas não recebeu muita satisfação ao receber o troféu “bronze”, mas manteve o contorno cuidadosamente desenhado.

Oleg Chimde: missão final em P.T.

No começo, eu queria escrever sobre Shakespeare em Silent Hill 3, mas depois lembrei da missão final de P.T. Hideo Kojima Isso, lembro-me, é um teaser jogável para o nunca realizado Silent Hills, que eles deram como um projeto independente independente.

De acordo com a idéia de Kojima, as pessoas tiveram que resolver a busca final por algumas semanas juntas: as dicas estavam em idiomas diferentes e nada óbvias, mas uma garota estressada passou pelo jogo na mesma noite em que ficou disponível. Ela teve sorte, mas fiquei atormentado por três dias.

Quando a meia-noite chega, você precisa dar exatamente dez passos, ouvir o bebê rir, dizer a palavra "J" no microfone, ouvir o riso uma segunda vez e, finalmente, quando o controlador começar a vibrar, não faça nada - o riso soará pela terceira vez.

Naquele momento, ficou claro que era necessário dar alguns passos e dizer algo no microfone. Por três noites, passei pelo corredor interminável de um lado para o outro, observando o fantasma de uma garota morta, e gritava de coração algo inarticulado no fone de ouvido. O diabo sabe como foi, mas havia muito tapete.

Simon Kostin: um enigma com um piano em Silent Hill

No início do zero, os jogos licenciados no PlayStation na Rússia não estavam disponíveis, baixavam da Internet por um longo tempo e eram caros, então eles jogavam em versões piratas com uma tradução terrível. E este é um campo minado real, especialmente se um jogo com quebra-cabeças.

Em Silent Hill, fico preso há seis meses em um quebra-cabeça com o piano e o poema O Conto dos Pássaros Sem Voz. Era necessário ler, lembrar e tocar piano pressionando as teclas na ordem correta. Não é realista adivinhar a sequência, porque o enigma estava na lógica e na atenção. Infelizmente, os piratas russos e o texto simples foram traduzidos tortuosamente, e aqui está um poema. Existem cinco traduções não oficiais de Silent Hill no total, cada uma no seu próprio pesadelo. Em algum lugar melhor, em algum lugar pior.

As traduções das versões em russo e do PlayBox (a propósito, são baseadas no beta vazado) não são melhores. Em um deles, o próprio tradutor admitiu sua impotência e escasso conhecimento da língua inglesa. Deixe o jogador descobrir por si próprio, e se tiver sorte?

Um pouco mais tarde, por algum milagre, encontrei uma versão sem tradução. Ele pegou um dicionário de inglês, escreveu um texto em um pedaço de papel e resolveu o enigma em uma hora e meia.

Ilya Tsukanov: uma maçã na lenda da Quirândia

Durante a passagem da primeira lenda da Quirândia, em qualquer caso, você chega ao momento em que precisa trocar um copo com um pequeno fauno por algo valioso para ele. O enigma é o mais elementar e simples: pode ser resolvido por uma pesquisa estúpida. Idealmente, tudo deve terminar na oferta para dar "uma maçã grande e suculenta".

Mas, depois de uma busca frenética por uma solução para a tarefa aparentemente elementar do assunto necessário, pode simplesmente não ser. Sim, leva apenas uma maçã quando há três dessas frutas no jogo. O problema é que todos eles podem ser comidos acidentalmente, tentando entender por que eles são necessários.

E você nem precisa adivinhar que é uma maçã necessária, pense que é um bug e gaste muito tempo reproduzindo o jogo. Não é tão fácil concluir que os itens de missão necessários podem ser facilmente destruídos dessa maneira.

No final, desisti e confiei na passagem de texto da rede.

Danil Svechkov: Máquina de escrever em Silent Hill 2

Pelo que me lembro agora, foi em 2004 e talvez em 2005. Eu estava no meu primeiro ano na faculdade e, à noite, dirigia James Sunderland pelas ruas de neblina de Silent Hill. Havia um quebra-cabeça, cuja complexidade aumentava um milhão de vezes se você jogasse com uma tradução não oficial para o russo.

O fato é que, em algum momento, você teve que abrir o baú digitando o código na fechadura. O código foi impresso em um pedaço de papel preso em uma máquina de escrever em uma das salas do Hospital Brookhaven. Parece que tudo é simples, na localização não oficial esse código simplesmente não apareceu em um pedaço de papel.

Fiquei intrigado por um longo tempo como resolver o quebra-cabeça, até pensar em instalar a versão em inglês e transferir as salvas para ele para ver o código. Um quebra-cabeça que destrói a quarta parede e força o jogador a fechar o jogo para resolvê-lo. Parece que nem Kojima teria pensado nisso.

Pavel Kuravin: um enigma com um rato de Neverhood

A princípio, nada veio à mente - é verdade que não existem tantos quebra-cabeças furiosos nos jogos modernos. Mas o exemplo de Vadim me trouxe de volta à época em que nem todos tinham computadores, e o PlayStation One era considerado uma plataforma de jogos moderna. E então me lembrei imediatamente da maravilhosa missão "plasticina" Neverhood e do enigma com um rato e um pedaço de queijo.

Neverhood, em geral, é uma missão muito boa e divertida. E há muitos quebra-cabeças interessantes e incomuns nele. Mas uma vez foi uma charada com um mouse que me levou várias horas, e lembro que em algum momento uma caneta com papel foi usada para anotar todas as combinações possíveis de movimentos.

A essência é bastante simples: há um conjunto de "visons" de rato separados por paredes. Cada vison está conectado a outro, e você precisa levar o mouse a um pedaço de queijo. A dificuldade é que existem 45 desses visons e, tendo entrado no vison de onde o mouse acabara de sair, ele não volta, mas deixa outro vison geralmente em outro andar. Lembro que quando finalmente lidei com esse enigma, me senti um verdadeiro herói. E foi ainda mais ofensivo ver como meu colega de classe diante dos meus olhos acidentalmente decidiu em 10 segundos, apenas cutucando aleatoriamente um vison após o outro.

E também, em busca de um vídeo, eu literalmente acabei de descobrir que há uma pequena pista - o mouse, ao sair do vison com o nariz, aponta para a direção certa. A Internet, como sentimos sua falta nos anos 90.

Que quebra-cabeças você lembra? O que teve que esmagar sua cabeça? Compartilhe nos comentários.

Porta de segurança

Localização: Motel da pousada Haerbey (missão opcional com Kaufmann).

Para abrir a porta, você precisa discar a combinação correta. O código está escrito em uma nota na parede da loja Indian Runner.
Código: 0886

Enigma com zodiacs

Localização: nenhum lugar.
Para obter a "Pedra do Tempo", você deve resolver o enigma com os signos do zodíaco.

Na parede, você vê quatro tabuletas com as constelações do zodíaco representadas, sob as quais os números estão escritos:
Peixes - 0
Libra - 2
Áries - 4
Câncer - 10

Como você deve ter adivinhado - os números indicam o número de "membros".
Em seguida, há mais três sinais com zodiacs, sob os quais os botões estão localizados. Para resolver o quebra-cabeça, você precisa clicar no botão que corresponde à resposta correta - o número de "membros". Então:
Sagitário - 6
Touro - 4
Gêmeos - 8

Enigma com fotos

Use a câmera nas fotos para que os sinais apareçam nelas.

Depois disso, clique nos botões apropriados.

O enigma dos mortos

Localização: nenhum lugar.
O seguinte está escrito no prato:

Nomes gravados
em uma litografia.
A Lista do Ceifador.

Sim, o número de funcionários está definido
Jovens e idosos alinhados
Em ordem de idade.

Então, o caminho se abre
Esperando por eles, os frenéticos
Alvoroço, a festa da morte!

Nomes gravados
na pedra.
Lista dos mortos.

Sim, a quantidade já está definida.
Jovens e idosos estão alinhados
Por idade

Só então o caminho se abre
Aguardando-os loucos
estrondo, triunfo da morte!

Perto da porta com uma fechadura combinada, há uma placa com o texto:

Lista dos mortos.
35 Lydia Findly
60 Trevor F Branco
18 senhores de albert
45 Roberta T Morgan
38 Edward C Briggs

Organizando as pessoas por idade, obtemos uma palavra-código composta pelas primeiras letras de seus nomes - ALERTA. É essa palavra que deve ser digitada.